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绝地求生类似端游的刺激战场吧,但是个人比较喜欢玩绝地求生,因为我不太擅长玩端游,个人觉得手游操作起来比较方便,灵活,除了屏幕小点,其他都还是比较ok的。但是现在对绝地求生真的有几个吐槽的点,下面就来说说这些值得被吐槽的地方。
两个方面来说吧,第一点就是绝地求生本来是一个养成类的游戏,一路靠着队友协作和个人的敏捷判断,把对方敌人全部击败最终获得胜利。可是现在却开发了辅助这个东西,它本来的目的是为了帮助玩家们在玩游戏时有更好的游戏体验感。
或者说你在玩单机游戏的时候,不怎么会玩这款游戏的时候,帮助你熟悉游戏界面和环境。但是却被改造成类似于开挂的一种工具,真的很影响玩家的游戏体验感啊。由于开挂工具的出现,也影响了游戏环境,真的破坏了玩家玩这款游戏的初心啊,气人。
本来就是一个靠实力取胜的游戏,这种作弊行为真的影响游戏的平衡机制。第二点就是绝地求生的门槛比较高,玩起来有一定的难度,因为它的操作不像是我们平常认识的fps那么好操作,有一定的上手难度。
哎,虽然难,玩家们也别开挂啊,倒是增强了自己玩游戏的性,但是回来绝地求生的游戏体验环境啊。现在感觉玩家流失了好多,感觉这款游戏都快凉了,ε=(?ο`*)))唉。
LOL盲僧打野思路,团战思路,出装思路,技能点法,各种连招,详细说明详细说明,详细说明?
俗话说得好,打职业不如做主播。随着许多牛逼的职业选手纷纷推移转战直播平台,也频繁曝出某某女主播以千万身价签约某某平台,这似乎已经成为了电竞粉丝的共识——看来做主播赚钱。在这些知名主播身上,长辈的那句“打游戏能当饭吃”真的就应验了。那么,我们不禁要问,这些靠着游戏实现人森完美逆袭的主播们,究竟多有钱?
数据收集:网传的一份收入榜单
(2014年网传的一份电竞主播收入榜)
天啦噜,在榜单上,一些我们耳熟能详的电竞主播都赫然在列了。若风,Miss,五五开神马的,不都是目前在直播平台上混的风生水起的大红人儿吗?可是人家拿了巨款在摄像头背后乐呵呵的也不会告诉你,这份榜单的真实性又有多少呢?圈内人可有话说了!
哎呀,做直播这么赚钱,难怪是个会打游戏的人都想在上面捞一票走人了!那么他们的收入又是从何而来呢,除了让直播平台要卖肾的天价签约费之外,还有哪些发家致富之道可以让我等屌丝偷师一二呢?
直播平台:主播人气和收入的直接反映
但凡进入一个人气主播的直播间,你的屏幕就会被主播狂热的粉丝付费礼物给霸占干净。这也是为什么许多美女主播为了多拿点粉丝的打赏,使尽浑身解数,露点什么广电总局不让你露的东西。那么,这些东西能让他们赚多少钱?榜单上电竞土豪TOP10里的那些人,一场直播下来又能让粉丝们砸多少钱在他们身上?
就拿某鱼平台来说吧,它的礼物需要通过一种叫鱼丸和鱼翅的虚拟货币购买的,100kg鱼丸相当于100软妹币,1鱼翅呢就是1软妹币。斗鱼礼物有六种,最贵的需要520软妹币,最便宜的仅需1毛钱。斗鱼平台上最富争议的五五开同学,开场直播实时就能收到价值约40多万软妹币的礼物,可想而知为什么五五开为毛日以继夜的开着直播间了!
五五开的直播靠礼物收入就如此可观,像睡个觉都有30万粉丝围观的Miss呀,还有频繁在圈怒刷存在感的大鼻子风队的人气就更加火爆了,那他们一场直播的更是在五五开之上了……小编不禁感慨,现在围观直播的熊孩子们可真是有钱哪!
围观淘宝:电竞主播收入的部分实证
每个土豪主播一般都会有三个淘宝店这样的标配:外设店、零食店还有服装店。打开他们的解说视频,也一定会有少则几秒多则一分钟的淘宝广告时间。因为,这,是他们零花钱的来源!
这三种淘宝店,均是连非游戏圈人士都知道的暴利店铺。但与渺小的普通淘宝店主相比,拥有了极大程度的曝光率和难以估量的粉丝人气的主播土豪们,在推广方面可是不费吹灰之力!
那么,他们的人气又能为他们的淘宝店转化出多少的软妹币呢?
以小智为例……截图如上……小编就不说什么了,你们自己用心去感受。穷苦潦倒的小编不禁要哭晕在厕所,操作太烂,也是活该这么穷呀!
出镜活动:曝光率也是收入的来源
通常我们说一个公众人物火不火,很大的一个衡量标准就是这个人的出台费贵不贵!不要想歪哦,这里说的出台很单纯哒,小编说的可是出境活动的费用啊。现在的电竞明星可不比那些影视明星的收费便宜啊,随随便便出席一个活动,少则几万,多则几十万,不要咋舌,毕竟现在的电竞受众可是相当广泛的!
据小道消息透漏,娃娃的老婆大人主持一场活动的费用就要1万软妹币,而要想请出EDG战队费用直接翻五倍。这些都不算什么,电竞丑开卢本伟除了开直播捞得一笔,如果说丑也算是一种优势,那么55开是将他的优势运用的淋漓尽致、深入人心,广大的受众就是让他有自信喊出6万的出场费!说到这里,小编不禁心疼EDG,整支战队竟然只收5万,也是太耿直了!
如果你认为电竞主播的出场费只止步于此,那可就大错特错了!小苍可是要教你做人的——10万出席lol小活动,妹子喊价可是不含糊!更何况,这还只是去年的行情,今年的水涨船高,小苍可又是要转的盆满钵盈啦!人生啊,有时候就是这么莫名的奇妙!
在校大学生怎么赚钱
打野思路:盲僧2级可以开始gank,但是目的不在于而在于骚扰,因为有些英雄逃生能力很强。建议到2不要蹲点,马上出面主动gank,如果没成功马上离开回野区升级。当有钱出寒冰惩戒的时候,gank成功率就会比较高了。另外需要注意,在野区遭遇对方反野,尽量不要硬打。瞎子的单挑能力在对抗坦克和刺客打野时并不占优势,还是以骚扰为主。线上骚扰时建议走上去贴脸减速,敌方交闪现之后再Q,这样可以提高Q的命中率。
团战思路:瞎子团战能力十分疲软,如果不是大顺风情况,几乎没有输出能力——出输出装肯定被秒,出肉没伤害。建议自己在队伍侧翼游走,尽量清理野区视野,同时不要先手开团。一旦双方开团,抓时机将敌方后排踢到前排秒杀,并将敌方减速,打乱阵型。
出装思路:建议肉装为主。瞎子没有秒杀能力,它的特点在于机动性。因此出足够的肉装吸收团战火力,并利用机动性及时脱离战场。出装推荐熔渣寒冰打野刀、兰顿、反甲,根据对方法师伤害高地选择出一定的魔抗装。
技能点法:打野主Q副E,这个不用多说。
连招:其实瞎子的技能没什么连招可言。gank时走上去贴脸减速,如果敌方交闪现再Q上去。这里要注意Q一定不能先用,除非队友有生命危险,需要马上救援。 追杀时,Q中敌方,飞过去减速或直接闪现回旋踢。有些视频肆意鼓吹盲僧秀操作,非要插眼W回旋踢,这是没有任何意义的,因为插眼E的过程容错率太低,很可能将敌方放走。这里介绍一个小技巧,我们都知道盲僧可以Q中敌方后大招踢飞接2段Q,实际上直接大招再接Q也可以有相同效果,而且空中的英雄不可能通过任何操作躲避Q,一定能Q中。这个技巧可以在很多情况下使用。值得一提的是,盲僧的被动作为一个输出要点经常被忽略。每一段主动技能都可以触发被动,如果敌方英雄行动受到限制,那么你可以将所有主动技能分解开,每释放1段技能就A两下,这样可以提高盲僧的输出能力。
lol2014营业额是多少
在读的大学生要想赚钱,主要是做兼职,打暑假工等方式。只要自己不怕吃苦,肯动脑子,即使还在校园里面,也能够赚钱的。
?以我自己来说,大学的时候家里经济条件比较普通,所以父母给的钱除了学费和基本的生活费,能够供自己自由支配的钱并不多,所以利用节假日和周末做了不少兼职,可以给大家做一下参考。
①网上找兼职
? 现在的网络比较发达,而大学生更是上网的好手,所以可以充分发挥自己的优势,在招聘网站上投一份兼职简历,当然也可以自己浏览兼职信息,综合自己的能力来做出选择。这些兼职种类很多,有日结,周结和月结的可供选择。
?我在网上找过的兼职比较多,简单的比如发传单,在商场做临时销售,或者是活动的临时工作人员。这些兼职都比较容易,只要自己手脚勤快,口才好一些就可以胜任。
②做家庭教师
?如果你是师范院校的学生,或者喜欢做教育的,那么做家庭教师也是一个非常不错的选择。往往师范学校都有专门的兼职中心,里面可以找到许多学校周围想找家教的家长信息。这是一个双赢的选择,大学生可以利用自己的知识赚钱,而家长也可以让孩子花较少的钱接受很好的教育。
?我只做过一年的家庭教师,个人建议要做好家教,一定要和学生及其家长搞好关系,这样他们信任你,你就可以很长一段时间内都有固定的工作和收入了。
③寒暑假工
? 寒暑假因为时间比较长,所以可以出去找按月结的兼职。比如健身馆、餐厅,大型商场,很多都会找暑假工,并且如果你做得不错,以后还可以在大四的时候提供实习的机会。这种寒暑假工和正式的工作差距不大,比较锻炼人,而且收入往往也很可观。
? 我在大二暑假的时候,在餐厅做了两个月的暑假工,共发了七千的工资,一年的学费都绰绰有余。
个人总结:在校大学生要利用空余时间赚钱并不难,重要的是无论做什么工作,都需要认真对待,这样可以当成自己正式进入社会的一种历练,积累一些工作经验,这样自己正式毕业之后,找工作就不会那么茫然了,我自己就觉得做兼职对我现在的工作挺有帮助的。
腾讯2014年财报:LOL立功 网游日收入1.3亿
3月18日,腾讯控股有限公司公布了截至2014年12月31日未经审核的第四季度综合财报及经审核的全年综合财报。2014年全年,腾讯2014年营收789.32亿元,同比增长31%;净利242.24亿元,同比增长43%。
其中,腾讯透露2014年该公司网络游戏获得强劲增长,主要归功于推出新游戏的增长带来的2014年收入的增长,以及《英雄联盟》的用户及收入大增。2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。平均每日收入高达1.3亿元。
在移动游戏方面,腾讯并未公布第四季度及全年收入的具体数字,仅以“实现强劲收入增长”带过。财报中,腾讯称“2014年智能手机游戏组合实现了多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。”
2014年全年业绩摘要:
总收入为人民币789.32亿元(128.99亿美元),比去年同期增长31%。
经营盈利为人民币305.42亿元(49.91亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的32%升至39%。
期内盈利为人民币238.88亿元(39.04亿美元),比去年同期增长53%;净利率由去年同期的26%升至30%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币238.10亿元(38.91亿美元),比去年同期增长54%。
每股基本盈利为人民币2.579元,每股摊薄盈利为人民币2.545元。
董事会建议就截至2014年12月31日止年度派发末期股息每股0.36港元(2013年:拆股前每股1.20港元,或拆股后每股0.24港元)。此建议须待股东批准后,方可作实。
按非通用会计准则3(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币304.97亿元(49.84亿美元),比去年同期增长49%;经营利润率由去年同期的34%升至39%。
- 期内盈利为人民币244.20亿元(39.91亿美元),比去年同期增长42%;净利率由去年同期的28%升至31%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币242.24亿元(39.59亿美元),比去年同期增长43%。
- 每股基本盈利为人民币2.624元,每股摊薄盈利为人民币2.589元。
2014年第四季度业绩摘要:
总收入为人民币209.78亿元(34.28亿美元),比去年同期增长24%。
经营盈利为人民币73.94亿元(12.08亿美元),比去年同期增长56%。经营利润率由去年同期的28%升至35%。
期内盈利为人民币59.54亿元(9.73 亿美元),比去年同期增长51%;净利率由去年同期的23%升至28%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币58.60亿元(9.58亿美元),比去年同期增长50% 。
每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.625元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币80.68亿元(13.19亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的30%升至38%。
- 期内盈利为人民币68.41亿元(11.18亿美元),比去年同期增长52%;净利率由去年同期的26%升至33%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币67.23亿元(10.99亿美元),比去年同期增长51%。
- 每股基本盈利为人民币0.725元,每股摊薄盈利为人民币0.717元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾(微博)表示:“2014年,我们在一系列巩固我们领先地位、提高我们竞争力的战略举措中取得了显著的进步。我们的社交平台QQ和微信实现了持续创新和增长。通过利用我们在移动互联网领域的专业洞见,我们拓展了在游戏和网络媒体方面的领导地位,并在包括网络安全、安卓应用商店、移动支付等新兴领域实现了突破。我们实行了连接的策略,将我们庞大的用户群与合适的内容、服务连接在一起,同时也通过投资和商业合作与大量垂直领域的领先合作伙伴建立了战略合作关系。我们相信通过这个战略,我们能为用户提供一流的体验,同时随着移动互联网在用户日常生活的进一步渗透,参与到垂直领域的增长中来。”
2014年第四季度财务分析
增值服务。本公司增值服务业务的收入较2013年第四季增长44%至2014年第四季的人民币171.37亿元。网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映公司的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。PC游戏收入亦有所增加。社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及公司从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。
网络广告。本公司网络广告业务的收入较2013年第四季增长75%至2014年第四季的人民币26.27亿元。该项增加主要反映受观看用户数增加使得视频广告收入增长以及由于QQ空间手机版及微信公众账号所推动,令移动社交网络效果广告收入增加。
电子商务交易。本公司电子商务交易业务的收入较2013年第四季下降87%至2014年第四季的人民币4.46亿元。该项减少主要反映于2014年3月公司与京东进行战略合作后将流量转移至京东,以及公司的易迅业务由自营重新定位为交易平台,导致电子商务自营业务的收入下滑。
2014年第四季度其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币6.44亿元,较去年同期上升39%。
EBITDA 为人民币79.29亿元,较去年同期上升53%。经调整的EBITDA为人民币84.24亿元,较去年同期上升54%。
资本开支为人民币16.03亿元,较去年同期下降5%。
自由现金流为人民币91.81亿元,较去年同期上升76%。
公司的现金净额为人民币227.58亿元,较去年同期下降37%,主要因为公司所作的战略投资,此部分被全年新增的自由现金流抵消。所持已上市投资公司(包括联营公司及可供出售金融资产)股份的公允价值总额于2014年第四季末为人民币600亿元。
策略摘要
2014年,腾讯专注于“连接”策略,将用户与内容、服务及硬件连接起来以提升用户的线上及线下生活。凭借公司的核心通信及社交平台、微信与QQ手机版,腾讯在培育健康的移动生态系统方面取得巨大进步,为用户提供了不断丰富的产品及服务,充分利用了腾讯在统一登录、用户社交关系链、多平台市场推广能力、基础设施能力、支付解决方案及对用户需求的洞察方面的优势。
过去一年,透过智能手机游戏及社交网络效果广告,腾讯初步推进了移动互联网业务的变现能力。公司在文学、音乐和视频服务等内容业务上做出大量投资,助力流量大幅增长。在实用工具类应用(包括移动安全、浏览器及应用商店)取得稳健市场份额增长,例如,应用宝成为中国领先的安卓应用商店之一。凭借公司的理财平台的推出及关联银行微众银行的成立,公司大幅扩大了移动支付平台的用户群并探索互联网金融的业务机会。
为支持腾讯的内部发展措施,与京东进行战略交易,重新定位公司的电子商务业务,并透过向行业领袖(包括58同城、大众点评网、滴滴打车及口袋购物)进行战略投资及合作,持续丰富了公司的O2O生态系统。
- 从客户角度来看,公司相信上述及其他合伙关系可使公司的用户受惠于不断丰富的优质产品及服务。
- 从合作伙伴角度来看,相信腾讯的用户活跃度开始对合作伙伴的长期发展作出重大贡献。例如,公司相信将大量流量导向了京东和58同城。
- 从公司的角度来看,合作关系释放了内部资源,使公司专注于平台的核心优势,同时使得公司通过持有合作伙伴的相当股权而继续从相关行业的增长潜力中获益。
在资产负债表管理上,公司于2014年4月设立50亿美元全球中期票据计划,之后多次发行高级票据,于2015年2月底,发行的票据本金总额为49亿美元。2014年3月,公司获得穆迪(Moody’s)对发行人及优先无抵押债务评级的信贷评级调升,由Baa1级调升至A3级。
业务回顾及展望
分部及产品摘要
主要平台资料:
- QQ月活跃账户数达到8.15亿,比去年同期增长1%。
- QQ智能终端月活跃账户达到5.76亿,比去年同期增长33%。
- QQ最高同时在线账户数达到2.17亿,比去年同期增长21%。
- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿,比去年同期增长41%。
- QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。
- QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.40亿,比去年同期增长30%。
- 增值服务付费注册账户数为0.84亿,比去年同期下降6%。
主要平台
2014年,QQ及QQ空间受益于中国手机用户群大幅增长,并在通信及社交网络领域巩固了领先地位。
- 就QQ而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长33%至5.76亿,而整体最高同时在线账户同比增长21%至2.17亿。年内,公司改进了QQ手机版的社区及分享功能,提升了用户参与度。公司亦透过整合O2O及其他新服务(包括由战略合作伙伴所提供者)及推出QQ钱包培育了QQ手机版的生态系统。
- 就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长30%至5.4亿。年内,由于功能的增强及用户体验的改善,用户活跃度及黏性得以提升。
于2014年末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长41%至5亿。
- 就微信而言,公司增加新功能及服务增强了用户互动及参与程度,并提高了微信公众号的普及率。
- 就WeChat而言,公司继续提升重点海外市场,尤其是新兴亚洲市场的用户参与度。
由于公司丰富了支付场景并推出如微信红包的活动培养了用户意识及习惯,绑定银行帐户的微信支付和QQ钱包帐户超过1亿。
公司的网络媒体平台扩大了在中国的领先地位。腾讯新闻凭借优质内容、优化的用户体验及QQ手机版及微信的插件实现显著的用户增长,成为中国领先的移动新闻平台。腾讯视频凭借丰富内容及优化的用户体验,用户数及流量大幅提升,增强其市场地位。
增值服务
在社交网络方面,公司的业务受惠于游戏内按条销售的大幅增长以及由于公司提升QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务的移动特权及手机用户体验带来的更高的包月服务收入。与此同时,公司也为文学、音乐及视频订购服务引进更多精彩内容。
在网络游戏方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。
- 就PC游戏而言,主要游戏和推出新游戏的增长带来了2014年收入的增长。《英雄联盟》的用户及收入大幅增长,录得强劲业绩。
- 就移动游戏而言,公司于2014年实现强劲收入增长,成为中国最大的发行平台及全球领先的发行商之一。年内,公司的智能手机游戏组合在年内实现多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。
展望未来,公司将提供多样化的产品及利用公司在PC及移动游戏的强大产品优势,进入新领域并巩固公司的市场领先地位。
网络广告
2014年,公司的品牌展示广告和效果展示广告均取得收入增长。年内,视频广告录得强劲收入增长,此乃由于视频播放量大幅增长,包括来自《中国好声音》第三季和国际足联世界杯内容所产生的流量。公司在QQ空间手机版及微信公众号的移动广告方面取得巨大进步。展望未来,公司将分配更多资源予效果广告,包括微信朋友圈及应用宝的资源。公司将持续积极投资于视频内容以进一步积累流量,包括公司最近与HBO及NBA的独家合作。
电子商务交易
2014年3月与京东进行战略交易后,公司的电子商务交易业务进行了战略转型。将流量转移至京东致使公司的电子商务收入、成本及亏损大幅减少。展望未来,公司相信战略转型将使本公司透过持有行内顶尖的电子商务公司(如京东)的重大股权,以及透过实现来自电商广告主的效果广告收入,更有效地受益于中国电子商务的成长。
2015年展望及策略
2015年,除了发展现行业务,公司将发展日益充满活力的移动生态系统,把公司本身及合伙伙伴的产品及服务带给中国的消费者。发展该生态系统的策略包括:
- 与各个垂直行业领域的现有及潜在战略伙伴合作,为用户带来更好的O2O及交易服务;
- 与主要内容提供商(例如网络文学作家、HBO、NBA、索尼音乐、华纳音乐及YG公司)合作,开发公司的数字内容业务;
- 平衡用户体验的同时,透过增加更多移动广告存货、优化广告投放工具及扩大我们的广告客户基础以推动公司的效果广告业务;
- 透过丰富支付场景使公司的支付服务更受欢迎。